A Scoundrel’s Tale

A Scoundrel’sTale

Erstes Buch — Die Versunkene Küste

Das Leben einer Gaunerin, erzählt Buch für Buch.

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Hinabsteigen

Jeder verlorene Ort an der Küste bewahrt ein Licht.

Wren trägt es. Eine Laternenwärterin mit Vergangenheit, eine Laterne, die sich erinnert, und fünf Heimsuchungen, die sich nicht von selbst legen. Gebaut auf dem Kartenspiel Scoundrel: ein Deck, eine Waffe, und jeder Raum eine Entscheidung, an der dein Leben hängt.

Die Versunkene Küste

Fünf Akte. Eine Küste. Eine Laterne.

  1. Akt I

    Die Hohle Krone

    Eine Festung, die in einer einzigen Nacht ertrank, ein Juwel, groß wie eine Faust, und ein Auftrag, von dem sonst niemand zurückkam. Steig hinab. Frag, was keiner gefragt hat.

  2. Akt II

    Die Flut der Schuldner

    Das Wehrgatter hält seine Ertrunkenen als Pfand für Schulden, die die Lebenden nie beglichen. Die Laterne wird schwer nahe an Wasser, das nicht fortgehen will — und dieses Wasser führt ein Hauptbuch.

  3. Akt III

    Der Läutende Chor

    In Trauermünde läuteten sie die Totenglocke so lange, dass die Glocke lernte, sich selbst zu läuten. Sechzig Jahre Nebel, und noch immer jedes Geläut offen. Das ist die eine Stadt an der Küste, die man hinaufsteigt.

  4. Akt IV

    Das Grüne Femgericht

    Landeinwärts, unter den Bäumen, tagt seit neunzig Jahren ein Gericht — es verhandelt einen einzigen alten Fall immer neu und lässt seine Urteile ins Holz wachsen. Nichts dort steht zum Verkauf. Es verlangt nur, dass du recht hast.

  5. Akt V

    Die Geduldige See

    Caul hält hundert Brücken, zehntausend Kerzen und eine stille Übereinkunft mit der See. Irgendwo unter der Wasserlinie wird die Übereinkunft erneut gelesen — und der letzte Abstieg führt durch deine eigene Haustür.

  6. Nach dem Ende

    Die Runden des Laternenwärters

    Unter jedem Ende führen die Treppen weiter. Nimm das Licht mit leeren Händen hinab — keine Stufe, keine Tricks, kein Weg zurück — und sieh, wie tief die Runden reichen, ehe das Dunkel es zurückholt.

So spielt es sich

Ein Kartenspiel, das Opfer fordert.

  • Das Scoundrel-Prinzip

    Vier Karten pro Raum — dreien musst du dich stellen. Monster, Waffen, Tränke — jeder Zug ist ein Handel, und das Deck verhandelt nicht nach.

  • Eine Geschichte, die hinabsteigt

    Dialoge zwischen den Ebenen, Entscheidungen, die jeden Akt anders enden lassen, und Figuren, die sich merken, was du mit dem Licht getan hast.

  • Vier Pfade, auf denen du wächst

    Die Pfade Klinge, Körper und List — und die Laterne, sobald du eine Heimsuchung zu Ende gebracht hast. Stufen überdauern den Tod; die Küste ist geduldig, dein Fortschritt auch.

  • Die Chronik

    Jeder Lauf wird festgehalten — Siege, Fluchten, Enden, Rekorde. Deine Geschichte wird zu einem eigenen Buch.

  • Bosse mit Regeln

    Jede Tiefe endet in einem Hort, und jeder Boss verbiegt das Spiel: Panzer, Unerbittlichkeit, Hunger. Lern die Regel — oder füttere sie.

  • Deutsch & Englisch

    Vollständig lokalisiert, jederzeit umschaltbar — laufende Spielstände überstehen den Sprachwechsel.

Im Spiel

Die Küste, zum Greifen nah.

  • Der Titelbildschirm
    Der Titelbildschirm
  • Die Seekarte — fünf Akte und die Runden
    Die Seekarte — fünf Akte und die Runden
  • Eine Tiefe, Ebene für Ebene
    Eine Tiefe, Ebene für Ebene
  • Ein Raum mitten im Kampf
    Ein Raum mitten im Kampf
  • Zwischen den Ebenen: die Geschichte
    Zwischen den Ebenen: die Geschichte
  • Klinge, Körper, List — die Pfade
    Klinge, Körper, List — die Pfade