
Akt I
Die Hohle Krone
Eine Festung, die in einer einzigen Nacht ertrank, ein Juwel, groß wie eine Faust, und ein Auftrag, von dem sonst niemand zurückkam. Steig hinab. Frag, was keiner gefragt hat.

Erstes Buch — Die Versunkene Küste
Das Leben einer Gaunerin, erzählt Buch für Buch.
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Wren trägt es. Eine Laternenwärterin mit Vergangenheit, eine Laterne, die sich erinnert, und fünf Heimsuchungen, die sich nicht von selbst legen. Gebaut auf dem Kartenspiel Scoundrel: ein Deck, eine Waffe, und jeder Raum eine Entscheidung, an der dein Leben hängt.
Die Versunkene Küste

Akt I
Eine Festung, die in einer einzigen Nacht ertrank, ein Juwel, groß wie eine Faust, und ein Auftrag, von dem sonst niemand zurückkam. Steig hinab. Frag, was keiner gefragt hat.

Akt II
Das Wehrgatter hält seine Ertrunkenen als Pfand für Schulden, die die Lebenden nie beglichen. Die Laterne wird schwer nahe an Wasser, das nicht fortgehen will — und dieses Wasser führt ein Hauptbuch.

Akt III
In Trauermünde läuteten sie die Totenglocke so lange, dass die Glocke lernte, sich selbst zu läuten. Sechzig Jahre Nebel, und noch immer jedes Geläut offen. Das ist die eine Stadt an der Küste, die man hinaufsteigt.

Akt IV
Landeinwärts, unter den Bäumen, tagt seit neunzig Jahren ein Gericht — es verhandelt einen einzigen alten Fall immer neu und lässt seine Urteile ins Holz wachsen. Nichts dort steht zum Verkauf. Es verlangt nur, dass du recht hast.

Akt V
Caul hält hundert Brücken, zehntausend Kerzen und eine stille Übereinkunft mit der See. Irgendwo unter der Wasserlinie wird die Übereinkunft erneut gelesen — und der letzte Abstieg führt durch deine eigene Haustür.

Nach dem Ende
Unter jedem Ende führen die Treppen weiter. Nimm das Licht mit leeren Händen hinab — keine Stufe, keine Tricks, kein Weg zurück — und sieh, wie tief die Runden reichen, ehe das Dunkel es zurückholt.
So spielt es sich
Vier Karten pro Raum — dreien musst du dich stellen. Monster, Waffen, Tränke — jeder Zug ist ein Handel, und das Deck verhandelt nicht nach.
Dialoge zwischen den Ebenen, Entscheidungen, die jeden Akt anders enden lassen, und Figuren, die sich merken, was du mit dem Licht getan hast.
Die Pfade Klinge, Körper und List — und die Laterne, sobald du eine Heimsuchung zu Ende gebracht hast. Stufen überdauern den Tod; die Küste ist geduldig, dein Fortschritt auch.
Jeder Lauf wird festgehalten — Siege, Fluchten, Enden, Rekorde. Deine Geschichte wird zu einem eigenen Buch.
Jede Tiefe endet in einem Hort, und jeder Boss verbiegt das Spiel: Panzer, Unerbittlichkeit, Hunger. Lern die Regel — oder füttere sie.
Vollständig lokalisiert, jederzeit umschaltbar — laufende Spielstände überstehen den Sprachwechsel.
Im Spiel





